BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Beberapa tahun terakhir ini metode Augmented Reality
atau sering disebut dengan”AR” menjadi salah satu pokok pembahasan tersendiri
dan sering diperbincangkan di dunia pendidikan. Terutama oleh kalangan
pendidik,baik itu di perguruan tinggi, sekolah menengah atas (SMA), sekolah
menengah pertama (SMP) maupun di sekolah dasar (SD).
Dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin
canggih dan pesat, terutama smartphone, menuntut sistem dan metode pembelajaran
yang berubah dan berkembang seiring dengan kemajuan zaman. Augmented Reality
(AR) merupakan salah satu metode pembelajaran yang berkembang pada jaman
sekarang ini, metode ini menggunakan penggabungan dari berbagai benda-benda
yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk 2 atau 3
dimensi, hasilnya dapat disentuh, dilihat dan juga didengar.
Dengan adanya Augmented Reality (AR) tersebut dapat
memberikan peluang yang sangat baik di dalam proses belajar mengajar, karena
mudah diaplikasikan dan menimbulkan pengalaman baru, penjelahan dan
pembelajaran dengan cara yang berbeda dan unik bagi peserta didik. Proses
belajar dan mengajar akan terus mengalami perbaikan dan inovasi.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran?
2. Apa yang dimaksud dengan Augmented Reality (AR)?
3. Bagaimana metode dan cara kerja Augmented Reality
(AR) dalam penerapannya pada pembelajaran?
4. Bagaimana peran Augmented Reality (AR) dalam
pendidikan?
1.3 Tujuan
1. Mengetahui peran teknologi dalam pembelajaran
2. Mengerti apa yang dimaksud dengan Augmented Realtiy
(AR)
3. Memahami metode dan cara kerja Augmented Reality
(AR) dalam penerapannya pada pembelajaran
4. Memahami peran Augmented Reality (AR) dalam
pendidikan
1.4 Manfaat
Adapun
manfaat dalam makalah ini adalah supaya pembaca dapat mengetahui salah satu
contoh penerapan teknologi dalam pembelajaran pada jaman sekarang, dimana
ditunjang dengan adanya kecanggihan teknologi informasi. Salah satu contoh
tersebut adalah Augmented Reality (AR),
Penggunaan
metode ini selain dapat menumbuhkan semangat belajar para peserta didik juga
dapat mengembangkan kegiatan belajar mengajar oleh pendidik. Dengan adanya
semangat yang tinggi dalam belajar dapat meningkatkan kualitas sebuah
pendidikan. Selain itu, para pendidik dapat memiliki pandangan kedepan metode
apa yang akan digunakan dengan memanfaatkan teknologi yang ada, guna
mengembangkan kualitas diri dan wawasan peserta didik.
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Peran Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi merupakan salah satu komponen
dari media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar di
sekolah. Dengan adanya media
pembelajaran yang berupa teknologi dapat menunjang kelancaran kegiatan belajar
mengajar.
Media pembelajaran merupakan suatu alat
perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu
menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses
pembelajaran efektif dan efisien. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya
sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan
terjadi proses pembelajaran. (Ilmawan, 2016)
Pembelajaran pada hakekatnya
digunakan siswa untuk mengembangkan potensi pada dirinya (Susilana dan Riyana,
2008:1). Kegiatan pembelajaran melibatkan dua belah pihak yaitu peserta didik
sebagai penerima pendidikan dan pendidik sebagai pemberi fasilitas. Keutamaan
dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (Susilana dan
Riyana, 2008:1). Menurut Sanaky (2013:3), pembelajaran merupakan suatu proses
interaksi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Kustandi dan Sutjipto
(2013:1), mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan proses suatu rencana dalam
rangka mengelola sumber belajar agar terjadi proses belajar pada siswa.
Suprihatiningrum (2013:75), mendefinisikan pembelajaran sebagai serangkaian
kegiatan yang yang terencana dengan melibatkan informasi dan lingkungan untuk
mempermudah siswa dalam belajar. Pembelajaran adalah kegiatan terencana seorang
pendidik yang melibatkan bahan ajar, sumber ajar, informasi, dan lingkungan
untuk menciptakan terjadinya proses belajar pada peserta didik sehingga dapat
mengembangkan potensi diri, pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif.
(Ilmawan, 2016)
Sukiman (2012:29) media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembalajaran secara efektif. Menurut
Bruner (1996: 10-11) dalam Arsyad (2013:11) ada tiga tingkatan utama modus
belajar, yaitu pengalaman langsung, pengalaman piktatoral, dan pengalaman
abstrak. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa
sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya (Arsyad,2013) dalam
Ilmawan 2016.
Kustandi dan Sutjipto (2013:19),
kedudukan media dalam sistem pembelajaran adalah sebagai alat bantu, alat
penyalur pesan, alat penguatan, dan wakil guru dalam menyampaikan informasi
secara teliti, jelas, dan menarik. Menurut Daryanto (2011:6) media pembelajaran
menempati posisi yang sangat penting dalam pembelajaran. Media pembelajaran mengakibatkan
terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses
pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka
tidak akan terjadi proses pembelajaran. Hal ini disebabkan komunikasi antara
pendidik dan peserta didik berlangsung secara tidak optimal. Media menjadi
perantara untuk menciptakan komunikasi, bertugas untuk mempermudah pendidik dan
peserta didik untuk berkomunikasi, sehingga akan terjadi proses belajar
mengajar yang mengakibatkan peserta didik akan memahami hal yang diberikan
pendidik. Bila materi ajar telah disampaikan maka hasil belajar peserta didik
menjadi umpan balik bagi pendidik. Umpan balik tersebut sebagai bahan
pertimbangan dalam proses pembelajaran selanjutnya. Media pembelajaran sebagai
titik kunci dalam guru dan siswa dapat saling berkomunikasi dengan optimal
sebab media pembelajaran adalah sebagai alat bantu, alat penyalur, alat
penguat, dan wakil guru dalam menyampaikan informasi secara teliti, jelas, dan
menarik. Dengan demikian posisi media pembelajaran merupakan sarana penghubung
yang sangat penting antara sisi satu dengan sisi lainnya karena berisi
informasi dan pesan dari pendidik kepada peserta didik. (Ilmawan, 2016)
Menurut Munadi (2013:37), fungsi
utama media pendidikan adalah sebagai sumber belajar. Media pendidikan dapat
menggantikan fungsi pendidik sebagai sumber belajar karena sumber belajar
terdiri dari pesan-pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang
mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Menurut Daryanto (2011:8), media
pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa pesan yaitu dari pendidik ke
peserta didik dalam proses pembelajaran. Media menjadi kunci dalam menciptakan
interaksi dalam proses pembelajaran. Pendidik menggunakan sebagai langkah untuk
membantu peserta didik dalam menerima pesan dari media pembelajaran.
(Ilmawan, 2016)
2.2 Augmented Reality (AR)
2.2.1 Pengertian Augmented Reality (AR)
Augmented Reality menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) adalah realitas bertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa
Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya tiga dimensi ke dalam waktu nyata
Augmented Reality (AR) atau realitas bertambah
adalah sebuah pencitraan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi yang
diproyeksikan kedalam waktu nyata. Dengan kata lain ada sisipan benda maya pada
keadaan nyata yang dapat dilihat dari sebuah layar dengan inputan perekaman
sebuah kamera. Yang melihat akan merasakan serta melihat benda dua dimensi atau
tiga dimensi tersebut dalam layar dengan sebuah marker (marker,
marker-texture/surface, face detection/recognition, motion detection, dan GPS
serta Digitas Compas) sebagai titik acuan fokus kamera. Tidak seperti pada
realitas maya (virtual reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun
Augmented Reality (AR) tersebut hanya sekadar menambahkan atau melengkapai
saja.
Augmented
Reality merupakan penggabungan
benda-benda yang ada di dunia maya (virtual)
kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat
disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar. Augmented reality merupakan cabang dari Virtual Reality (VR). Dalam AR, informasi
ditingkatkan atau ditambahkan dengan menggabungkan antara realitas dan objek
maya yang telah didesain sebelumnya. Dengan AR pengguna dapat berinteraksi dengan dunia nyata secara
bersamaan menggunakan komputer/gadget
untuk mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan benda-benda virtual (Aw Kien Sin, 2010:
1,6). Idealnya hal ini dapat dilihat pengguna objek real dan virtualnya
secara bersamaan. Biasanya AR mempunyai karakteristik yaitu: menggabungkan real dan virtual, real-time, dan berupa objek 3D. (Dedi, Selo, Bimo, Sentika,
2015)
Contoh dalam penggunaan AR pada sistem android dapat dilihat
pada Gambar 1 dibawah ini.
Pada Gambar 1 terlihat bahwa sebuah kertas yang mempunyai
pola dengan tulisan, diatas pola itu bisa ditambahkan sebuah informasi virtual objek 3D berbentuk
kubus yang bisa dilihat pada gambar yang kanan. Ini adalah salah satu contoh
bagaimana sebuah aplikasi AR bekerja
pada sebuah penanda. Selain itu aplikasi AR
juga dapat di aplikasikan pada objek lain tak terbatas pada kertas
penanda saja. (Dedi, Selo, Bimo, Sentika, 2015)
Pada Gambar 2 menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality pada gadget android terdiri dari baik
fisik serta digital. Implementasinya memanfaatkan webcam atau kamera pada gadget
user untuk menangkap pandangan
dunia nyata kemudian mengirim untuk proses deteksi marker di bagian AR
Software. Objek 3D akan muncul setelah ID dari marker ditentukan dan diproses oleh content management
system. Kemudian pandangan dunia nyata ditangkap dan dikombinasikan
dengan konten digital dan dikirim ke pengguna melalui layar monitor gadget pengguna. Pada aplikasi AR yang dirancang Ying Li (2010: V3-187,V3-191), penandanya
adalah organ tubuh seseorang itu sendiri, sehingga dalam hal ini jika anggota
tubuh seseorang digerakkan maka objek nyata dan virtual pada gadget juga
ikut bergerak.( (Dedi, Selo, Bimo, Sentika, 2015)
Ada tiga prinsip dari AR. Yang pertama yaitu AR
merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata. Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan
nyata yang ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan
dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual
Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual
Reality (VR). [4] (Infotech Journal)
2.2.2 Sejarah Augmented Reality (AR)
Sejarah
tentang Augmented Reality (AR) dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut
Sensorama dengan visual, getaran, dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myton Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinakn pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality (VR) dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
pengembangan Augmented Reality (AR) untuk melakukan perbaikan pada pesawat
boeing, Pada tahun 1999, Hirokzu Kato mengembangkan ArToolkit, pada tahun 2000,
Bruce H.Thomas mengembangkan ARQuake. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
Konsep
AR pertama kali diperkenalkan oleh Thomas P. Caudell tahun 1990 dalam The Term ‘Augmented Reality’. Ada
tiga karakteristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep:
1.
Mampu mengkombinasikan
dunia nyata dan dunia maya.
2.
Mampu memberikan
informasi secara interaktif dan realtime.
3.
Mampu menampilkan dalam
bentuk tiga dimensi.
2.3 Cara dan Metode Argument Realty (AR)
Cara kerja AR terbagi dua macam berdasarkan metode
yaitu:
1.
Marker Augmented Reality
Marker biasanya
merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual
3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an
dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2.
Markerless Augmented Reality
Metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital. Saat ini markerless Augmented Reality banyak dikembangkan oleh
perusahaan-perusahaan besar, mereka telah membuat aplikasi AR dengan berbagai
macam teknik Markerless Tracking sebagai
teknologi andalan mereka, seperti Face
Tracking, 3D Object Tracking,
dan Motion Tracking.
a.
Face Tracking
Face
Tracking merupakan markerless AR yang menggunakan algoritma yang dikembangkan
sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan
objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
b.
3D Objectt Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali
wajah manusia secara umum, teknik 3D
Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar,
seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c.
Motion Tracking
Teknik komputer ini dapat menangkap
gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
d.
GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone
dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil
data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita
inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam
bentuk 3D.
2.4 Peran Argument Realty (AR) dalam Pembelajaran
Pemanfaatan media pendidikan menggunakan
Augmented Reality dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran
kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena
sifat dari media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses
pembelajaran dengan ada atau tidak adanya pendidik dalam proses pendidikan,
sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan augmented reality dapat secara
langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun peserta didik ingin
melaksanakan proses pembelajaran. Media Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan
konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR
sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran.
Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR
sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik
dalam belajar karena dalam AR sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat
meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan bermain serta
memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan interaksi seluruh panca indera
peserta didik dengan teknologi AR. Hal ini disebabkan karena AR memiliki karakteristik
serta fungsi yang hampir sama dengan media pembelajaran yaitu berfungsi
menyampaikan informasi antara penerima dan pengirim atau pendidik dengan
peserta didik, dapat memperjelas penyampaian informasi yang diberikan pendidik
dan peserta didik dalam proses pembelajaran, dapat memberikan rangsangan
motivasi serta ketertarikan dalam pembelajaran. (Ilmawan 2016)
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Media pembelajaran memberikan peran dan pengaruh
yang signifikan pada pembelajaran dalam pendidikan. Salah satunya adanya
teknologi, teknologi tersebut adalah Augmented Reality. Teknologi AR tersebut
dapat menjadi pemacu semangat belajar peserta didik, sehingga dapat
meningkatkan kulaitas belajar mengajar dengan melalui daya kreatifitas,
pengamatan, pendengaran dan lain-lain. Penggunaan AR dalam pembelajaran
bertujuan untuk media pembelajaran yang interaktif dan nyata dari bahan-bahan
materi pelajaran yang disajikan oleh pendidik, selain itu juga dapat
meningkatkan daya kreatifitas dan imajinasi peserta didik untuk menggambarkan
maupun mengilustrasikan tentang sesuatu. Metode ini dapat dijadikan referensi
media pembelajaran oleh pendidik sebagai alternative mengajar.
Teknologi
merupakan salah satu komponen dari media pembelajaran yang digunakan dalam proses
belajar mengajar di sekolah. Dengan
adanya media pembelajaran yang berupa teknologi dapat menunjang kelancaran
kegiatan belajar mengajar.
Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia
maya (virtual) kedalam dunia
nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun
dilihat, dan juga dapat didengar. Augmented
reality merupakan cabang dari Virtual
Reality (VR).
Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan
proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar karena dalam AR sendiri
memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam
belajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan
interaksi seluruh panca indera peserta didik dengan teknologi AR.
3.2 Saran
1. Para pendidik maupun tenaga kerja di Indonesia dapat
memanfaatkan teknologi AR tersebut
2. Sekolah maupun intitusi sebaiknya memberikan
dukungan berupa fasilitas maupun media pembelajaran di kelas untuk menjalankan
teknologi AR ini.
Yuk Coba Keberuntunganmu Setiap Hari... Join Disini Sekarang Kumpulan Berbagai Macam Permainan Taruhan Online Terbaik di Indonesia, Kunjungi Website Kami Di Klik Disini dan Dapatkan Bonus Terbaru 8X 9X 10X win klik disini untuk mendapatkan akun Sabung Ayam anda dan Bonus Berlimpah.
BalasHapus