Rabu, 26 April 2017

Penerapan Teknologi Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran



BAB I PENDAHULUAN



1.1  Latar Belakang Masalah

Beberapa tahun terakhir ini metode Augmented Reality atau sering disebut dengan”AR” menjadi salah satu pokok pembahasan tersendiri dan sering diperbincangkan di dunia pendidikan. Terutama oleh kalangan pendidik,baik itu di perguruan tinggi, sekolah menengah atas (SMA), sekolah menengah pertama (SMP) maupun di sekolah dasar (SD).
Dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih dan pesat, terutama smartphone, menuntut sistem dan metode pembelajaran yang berubah dan berkembang seiring dengan kemajuan zaman. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu metode pembelajaran yang berkembang pada jaman sekarang ini, metode ini menggunakan penggabungan dari berbagai benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk 2 atau 3 dimensi, hasilnya dapat disentuh, dilihat dan juga didengar.
Dengan adanya Augmented Reality (AR) tersebut dapat memberikan peluang yang sangat baik di dalam proses belajar mengajar, karena mudah diaplikasikan dan menimbulkan pengalaman baru, penjelahan dan pembelajaran dengan cara yang berbeda dan unik bagi peserta didik. Proses belajar dan mengajar akan terus mengalami perbaikan dan inovasi.

1.2  Rumusan Masalah

1.    Bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran?
2.    Apa yang dimaksud dengan Augmented Reality (AR)?
3.    Bagaimana metode dan cara kerja Augmented Reality (AR) dalam penerapannya pada pembelajaran?
4.    Bagaimana peran Augmented Reality (AR) dalam pendidikan?

1.3  Tujuan

1.    Mengetahui peran teknologi dalam pembelajaran
2.    Mengerti apa yang dimaksud dengan Augmented Realtiy (AR)
3.    Memahami metode dan cara kerja Augmented Reality (AR) dalam penerapannya pada pembelajaran
4.    Memahami peran Augmented Reality (AR) dalam pendidikan

1.4  Manfaat

Adapun manfaat dalam makalah ini adalah supaya pembaca dapat mengetahui salah satu contoh penerapan teknologi dalam pembelajaran pada jaman sekarang, dimana ditunjang dengan adanya kecanggihan teknologi informasi. Salah satu contoh tersebut adalah Augmented Reality (AR),
Penggunaan metode ini selain dapat menumbuhkan semangat belajar para peserta didik juga dapat mengembangkan kegiatan belajar mengajar oleh pendidik. Dengan adanya semangat yang tinggi dalam belajar dapat meningkatkan kualitas sebuah pendidikan. Selain itu, para pendidik dapat memiliki pandangan kedepan metode apa yang akan digunakan dengan memanfaatkan teknologi yang ada, guna mengembangkan kualitas diri dan wawasan peserta didik.

BAB II PEMBAHASAN



2.1  Peran Teknologi dalam Pembelajaran

Teknologi merupakan salah satu komponen dari media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah.  Dengan adanya media pembelajaran yang berupa teknologi dapat menunjang kelancaran kegiatan belajar mengajar.
Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran efektif dan efisien. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran. (Ilmawan, 2016)
Pembelajaran pada hakekatnya digunakan siswa untuk mengembangkan potensi pada dirinya (Susilana dan Riyana, 2008:1). Kegiatan pembelajaran melibatkan dua belah pihak yaitu peserta didik sebagai penerima pendidikan dan pendidik sebagai pemberi fasilitas. Keutamaan dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (Susilana dan Riyana, 2008:1). Menurut Sanaky (2013:3), pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Kustandi dan Sutjipto (2013:1), mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan proses suatu rencana dalam rangka mengelola sumber belajar agar terjadi proses belajar pada siswa. Suprihatiningrum (2013:75), mendefinisikan pembelajaran sebagai serangkaian kegiatan yang yang terencana dengan melibatkan informasi dan lingkungan untuk mempermudah siswa dalam belajar. Pembelajaran adalah kegiatan terencana seorang pendidik yang melibatkan bahan ajar, sumber ajar, informasi, dan lingkungan untuk menciptakan terjadinya proses belajar pada peserta didik sehingga dapat mengembangkan potensi diri, pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif. (Ilmawan, 2016)
Sukiman (2012:29) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembalajaran secara efektif. Menurut Bruner (1996: 10-11) dalam Arsyad (2013:11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung, pengalaman piktatoral, dan pengalaman abstrak. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya (Arsyad,2013) dalam Ilmawan 2016.
Kustandi dan Sutjipto (2013:19), kedudukan media dalam sistem pembelajaran adalah sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, alat penguatan, dan wakil guru dalam menyampaikan informasi secara teliti, jelas, dan menarik. Menurut Daryanto (2011:6) media pembelajaran menempati posisi yang sangat penting dalam pembelajaran. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran. Hal ini disebabkan komunikasi antara pendidik dan peserta didik berlangsung secara tidak optimal. Media menjadi perantara untuk menciptakan komunikasi, bertugas untuk mempermudah pendidik dan peserta didik untuk berkomunikasi, sehingga akan terjadi proses belajar mengajar yang mengakibatkan peserta didik akan memahami hal yang diberikan pendidik. Bila materi ajar telah disampaikan maka hasil belajar peserta didik menjadi umpan balik bagi pendidik. Umpan balik tersebut sebagai bahan pertimbangan dalam proses pembelajaran selanjutnya. Media pembelajaran sebagai titik kunci dalam guru dan siswa dapat saling berkomunikasi dengan optimal sebab media pembelajaran adalah sebagai alat bantu, alat penyalur, alat penguat, dan wakil guru dalam menyampaikan informasi secara teliti, jelas, dan menarik. Dengan demikian posisi media pembelajaran merupakan sarana penghubung yang sangat penting antara sisi satu dengan sisi lainnya karena berisi informasi dan pesan dari pendidik kepada peserta didik.  (Ilmawan, 2016)
Menurut Munadi (2013:37), fungsi utama media pendidikan adalah sebagai sumber belajar. Media pendidikan dapat menggantikan fungsi pendidik sebagai sumber belajar karena sumber belajar terdiri dari pesan-pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Menurut Daryanto (2011:8), media pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa pesan yaitu dari pendidik ke peserta didik dalam proses pembelajaran. Media menjadi kunci dalam menciptakan interaksi dalam proses pembelajaran. Pendidik menggunakan sebagai langkah untuk membantu peserta didik dalam menerima pesan dari media pembelajaran. (Ilmawan, 2016)

2.2  Augmented Reality (AR)

2.2.1  Pengertian Augmented Reality (AR)

Augmented Reality menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah realitas bertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam waktu nyata
Augmented Reality (AR) atau realitas bertambah adalah sebuah pencitraan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan kedalam waktu nyata. Dengan kata lain ada sisipan benda maya pada keadaan nyata yang dapat dilihat dari sebuah layar dengan inputan perekaman sebuah kamera. Yang melihat akan merasakan serta melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi tersebut dalam layar dengan sebuah marker (marker, marker-texture/surface, face detection/recognition, motion detection, dan GPS serta Digitas Compas) sebagai titik acuan fokus kamera. Tidak seperti pada realitas maya (virtual reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality (AR) tersebut hanya sekadar menambahkan atau melengkapai saja.
Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar. Augmented reality merupakan cabang dari Virtual Reality (VR). Dalam AR, informasi ditingkatkan atau ditambahkan dengan menggabungkan antara realitas dan objek maya yang telah didesain sebelumnya. Dengan AR pengguna dapat berinteraksi dengan dunia nyata secara bersamaan menggunakan komputer/gadget untuk mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan benda-benda virtual (Aw Kien Sin, 2010: 1,6). Idealnya hal ini dapat dilihat pengguna objek real dan virtualnya secara bersamaan. Biasanya AR mempunyai karakteristik yaitu: menggabungkan real dan virtual, real-time, dan berupa objek 3D. (Dedi, Selo, Bimo, Sentika, 2015)
Contoh dalam penggunaan AR pada sistem android dapat dilihat pada Gambar 1 dibawah ini.
Figure 1 contoh penggunaan AR pada sistem android (Harits, 2010)
Pada Gambar 1 terlihat bahwa sebuah kertas yang mempunyai pola dengan tulisan, diatas pola itu bisa ditambahkan sebuah informasi virtual objek 3D berbentuk kubus yang bisa dilihat pada gambar yang kanan. Ini adalah salah satu contoh bagaimana sebuah aplikasi AR bekerja pada sebuah penanda. Selain itu aplikasi AR juga dapat di aplikasikan pada objek lain tak terbatas pada kertas penanda saja. (Dedi, Selo, Bimo, Sentika, 2015)
Figure 2 Workflow AR pada aplikasi android (scramboo: 2013)
Pada Gambar 2 menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality pada gadget android terdiri dari baik fisik serta digital. Implementasinya memanfaatkan webcam atau kamera pada gadget user untuk menangkap pandangan dunia nyata kemudian mengirim untuk proses deteksi marker di bagian AR Software. Objek 3D akan muncul setelah ID dari marker ditentukan dan diproses oleh content management system. Kemudian pandangan dunia nyata ditangkap dan dikombinasikan dengan konten digital dan dikirim ke pengguna melalui layar monitor gadget pengguna. Pada aplikasi AR yang dirancang Ying Li (2010: V3-187,V3-191), penandanya adalah organ tubuh seseorang itu sendiri, sehingga dalam hal ini jika anggota tubuh seseorang digerakkan maka objek nyata dan virtual pada gadget juga ikut bergerak.( (Dedi, Selo, Bimo, Sentika, 2015)
Ada tiga prinsip dari AR. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). [4] (Infotech Journal)

2.2.2  Sejarah Augmented Reality (AR)

Sejarah tentang Augmented Reality (AR) dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan  dan mematenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran, dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myton Krueger menemukan Videoplace yang memungkinakn pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality (VR) dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 pengembangan Augmented Reality (AR) untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, Pada tahun 1999, Hirokzu Kato mengembangkan ArToolkit, pada tahun 2000, Bruce H.Thomas mengembangkan ARQuake. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
Konsep AR pertama kali diperkenalkan oleh Thomas P. Caudell tahun 1990 dalam The Term ‘Augmented Reality’. Ada tiga karakteristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep:
1.    Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.
2.    Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime.
3.    Mampu menampilkan dalam bentuk tiga dimensi.

2.3  Cara dan Metode Argument Realty (AR)

Cara kerja AR terbagi dua macam berdasarkan metode yaitu:
1. Marker Augmented Reality
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Saat ini markerless Augmented Reality banyak dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan besar, mereka telah membuat aplikasi AR dengan berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a.    Face Tracking
Face Tracking merupakan markerless AR yang menggunakan algoritma yang dikembangkan sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
b.    3D Objectt Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c.    Motion Tracking
Teknik komputer ini dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d.   GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.


2.4  Peran Argument Realty (AR) dalam Pembelajaran

Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented Reality dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak adanya pendidik dalam proses pendidikan, sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun peserta didik ingin melaksanakan proses pembelajaran. Media Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran.
Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar karena dalam AR sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan interaksi seluruh panca indera peserta didik dengan teknologi AR. Hal ini disebabkan karena AR memiliki karakteristik serta fungsi yang hampir sama dengan media pembelajaran yaitu berfungsi menyampaikan informasi antara penerima dan pengirim atau pendidik dengan peserta didik, dapat memperjelas penyampaian informasi yang diberikan pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran, dapat memberikan rangsangan motivasi serta ketertarikan dalam pembelajaran. (Ilmawan 2016)

BAB III PENUTUP



3.1  Kesimpulan

Media pembelajaran memberikan peran dan pengaruh yang signifikan pada pembelajaran dalam pendidikan. Salah satunya adanya teknologi, teknologi tersebut adalah Augmented Reality. Teknologi AR tersebut dapat menjadi pemacu semangat belajar peserta didik, sehingga dapat meningkatkan kulaitas belajar mengajar dengan melalui daya kreatifitas, pengamatan, pendengaran dan lain-lain. Penggunaan AR dalam pembelajaran bertujuan untuk media pembelajaran yang interaktif dan nyata dari bahan-bahan materi pelajaran yang disajikan oleh pendidik, selain itu juga dapat meningkatkan daya kreatifitas dan imajinasi peserta didik untuk menggambarkan maupun mengilustrasikan tentang sesuatu. Metode ini dapat dijadikan referensi media pembelajaran oleh pendidik sebagai alternative mengajar.
Teknologi merupakan salah satu komponen dari media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah.  Dengan adanya media pembelajaran yang berupa teknologi dapat menunjang kelancaran kegiatan belajar mengajar.
Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar. Augmented reality merupakan cabang dari Virtual Reality (VR). Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar karena dalam AR sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan interaksi seluruh panca indera peserta didik dengan teknologi AR.

3.2  Saran

1.    Para pendidik maupun tenaga kerja di Indonesia dapat memanfaatkan teknologi AR tersebut
2.    Sekolah maupun intitusi sebaiknya memberikan dukungan berupa fasilitas maupun media pembelajaran di kelas untuk menjalankan teknologi AR ini.


1 komentar:

  1. Yuk Coba Keberuntunganmu Setiap Hari... Join Disini Sekarang Kumpulan Berbagai Macam Permainan Taruhan Online Terbaik di Indonesia, Kunjungi Website Kami Di Klik Disini dan Dapatkan Bonus Terbaru 8X 9X 10X win klik disini untuk mendapatkan akun Sabung Ayam anda dan Bonus Berlimpah.



    BalasHapus